Spis treści
- 6 paluszków morskich, 12 kubków, 24 karty. Obiekt - Ścigaj się w układaniu kubków pasujących do wzorów na kartach, aby zdobyć jak najwięcej punktów!
Ustawienia
- Każdy gracz bierze trzy paluszki morskie i sześć kubków (po jednym z każdego koloru).
- Zasady gry dla jednego gracza znajdują się na stronie 2.
- Nałóż palce morskie na swoje palce. (kciuk, palce wskazujące i środkowe). Ustaw kubki przed sobą, w niewielkiej odległości tak, abyś mógł je chwycić w razie potrzeby. - Potasuj karty i umieść je w stosie zakrytymi kartami do dołu, tak aby wszyscy gracze mogli je widzieć. Uwaga: Odwrócone oznacza, ze strona koloru, która grasz jest skierowana w dół.
- Zielona jest łatwiejsza, a czerwona trudniejsza. Zdecydujcie, w grupie której strony będziecie używać.
Gra
- Najstarszy gracz rozpoczyna grę, odwracając kartę i kładąc ją obok stosu, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć. Krzyknij "Stos!", aby rozpocząć zabawę!
- Następnie gracze ścigają się, kto szybciej ułoży swoje kubki w takiej samej konfiguracji jak kałamarnice na pokazanej karcie, używając jedynie swoich morskich palców! - Pierwszy gracz, który skończy, krzyczy: "Gotowe!" i runda zostaje przerwana. Wszyscy sprawdzają stos tego gracza, aby upewnić się, że pasuje prawidłowo. - Jeśli tak, gracz zatrzymuje kartę jako punkt. Jeśli stos jest niepoprawny to, drugi gracz dostaje kartę jako punkt. Gdy któryś z graczy weźmie Kartę jako punkt, wszyscy gracze ustawiają swoje puchary w dostępnym rzędzie, a gracz siedzący po lewej stronie najstarszego gracza odwraca kolejną kartę i gra toczy się dalej!
Karty Niemądrej Kałamarnicy
- Dolna cześć karty jest reprezentowana przez ciemnoniebieski cień na karcie. Pomyśl o dolnej części karty jako o stole, Na którym układasz swoje Puchary! Kiedy patrzysz na obrazki na kartach, pomyśl o każdej z niemądrych kałamarnic, jak o filiżance. Np.:. Widząc żółtą kałamarnice oznacza to, że używasz żółtego kubka w tej pozycji. Upewnij się, że zwracasz uwagę na pozycje każdej kałamarnicy, na karcie. To może być pionowo lub do góry nogami! Kubeczki mogą się nawet zaklinować. (siedzieć jeden w drugim)! Czasami karty będą pokazywały widok z góry, zamiast z boku. To dodaje zabawny aspekt. Wyzwania dla graczy, aby myśleć inaczej!
Wygrać grę
- Kiedy stos kart zostanie wyczerpany, gracz z największą liczba kart (punktów). Zostaje zwycięzca! Uczcijcie to zabawnym tańcem ośmiornicy!
Dla jednej osoby
- Postaw sobie wyzwanie, aby przejść przez wszystkie karty i opanować układanie ich w stosy! Graj dla zabawy lub użyj stopera, aby sprawdzić, jak szybko możesz to zrobić.